Denk je er niet in te trappen, doe je het op de een of andere vage manier toch.
1 April kwam Garagegames met een bericht dat de lang verwachte constructor gratis te downloaden zou zijn.
Yeah right! Daar stink ik dus even lekker niet in he? Dat is gewoon _te_ obvious. Er is jaren aan dat stukje software gewerkt, de prijsindicatie was zo rond de 80 dollar.
Een jaar geleden heb ik eens het idee gepresenteerd om een eenvoudig spelletje te gaan maken om de Torque game engine beter te leren kennen. We zijn nu een jaar verder en ik heb toch enige vorderingen gemaakt. De single player practice mode kan gebruikt worden, en dat is toch wel een mijlpaal waarvan ik vind dat ik het het vermelden waard is.
Zelf mag ik graag met mijn PS2 spelen. Lekker onderuitgezakt op de bank, controller in de hand en schieten maar. Allemaal prima natuurlijk, maar probeer maar eens een FPS te spelen met zo'n console controller. Die irritante analoge sticks waar je eigenlijk nooit echt lekker mee kunt richten wanneer je bent opgegroeid met een PC (met een muis).
Deze tutorial legt uit hoe je 3d modellen, die je in Blender gemaakt hebt, kunt exporteren zodat je ze daarna in de Torque game engine kunt gebruiken.
We beginnen met een 3d model in Blender, voor het voorbeeld heb ik een olievat gemaakt. Je kunt dit makkelijk namaken door een cylinder toe te voegen en deze een aantal keer te 'extruden'.
We willen dit model dus gaan exporteren zodat deze in Torque gebruikt kan gaan worden. Om dit te doen zullen we eerst een paar kleine dingetjes moeten toevoegen.
De Blender exporter maakt namelijk een aantal aannames over hoe de scene opgebouwd is. Ten eerste gaat het export scriptje er van uit dat en een object genaamd 'Shape' aanwezig is in de scene. Dit object 'Shape' heeft minstens 1 kind, die Detailx heet, waarbij x een detail level is. Deze setup is de minimale vereiste om een object te kunnen exporteren.
Eigenlijk was ik op zoek naar een uitleg hoe men straten maakt in computerspelletjes. Want nu kan ik wel een kruispunt, een stukje rechte weg, een t-splitsing en een bochtje maken, maar wat nu als ik een stukje 2 baans wil en een stukje 4 baans. Daar zat ik dus een beetje mee.
Dus op zoek naar voorbeelden.
Dat het dan toch weer zo moet zijn dat ik nog heel even op die Eye-toy kinetic moet terugkomen :) Na dik een week met het ding gespeelt te hebben begin ik toch wat kleine minpuntjes te zien. Mijn huiskamer is niet zo heel erg breed en dat kan lastig zijn. Je ziet jezelf levensgroot in beeld, en dat kan toch best wel knap lastig zijn als je bolletjes moet ontwijken. Daarbij komt ook nog eens dat de muur achter me nu net een raam moet hebben.
Sporten, das ook weer zowat. Mijn conditie is niet echt supergoed te noemen, maar het is zo vervelend om er wat aan te doen. Elke dag maar 20-30 minuten hardlopen zou flink kunnen helpen, maar het weer zit niet altijd even mee, en daarbij vind ik dat nog niet leuk ook.
Na enkele weken met de demo van de Torque Game Engine te hebben gespeeld, heb ik besloten dat dit best wel eens een game engine zou kunnen zijn die het aanschaffen waard is. Met name de ingebouwde Terrain Editor en de Mission Editor leken mij erg geschikt om op 'eenvoudige' wijze 3d games te maken